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2017年3月3日 星期五

淺談介面設計













一直有某部分的人,都誤以為多數人們在談的介面設計,指的是
消費性電子產品的數位化操作介面。這是怎麼一回事呢?

原因不外乎消費性電子產品自八零年代末期開始大肆佔據消費者
日常生活,成為每天生活中不可或缺的一部分。經過科技不斷快
速進展、製造材料的躍進,我們從類比電子產品開始進入了數位
電子產品的時代,看看今天還有誰記得音樂卡帶、MD、磁碟片
(檢查一下你的桌上電腦還有沒有A槽)

其實大概也是這時候,在探討產品介面設計的研究突然大量轉進
數位介面設計領域做進一步的探索,遲至進入二十一世紀的今天
,大說數人已經不太在乎什麼消費性電子產品,因為我們都在談
物聯網,虛擬消費與銷售通路。

但我們都不該忘記的是,所謂介面,指的是人與物(產品、設備、
器具等)兩者之間的介質,在今天這個虛擬時代,物的概念模糊了
,所以人與物之間的介質也跟著虛擬化,我們大多感受不到透過
介面這介質去操作、去碰觸後的觸覺回饋,大部分都是透過視覺
性的回饋而讓大腦知道,哦~我按對了按鈕、我轉對方向。

今天虛擬介面的設計比重越來越成為熱門的新興設計產業,頭一
個最直接的,或者說最受惠的,理應是網頁設計從業人員,但要
熟悉虛擬介面設計,並非透過網頁設計邏輯即可舉一反三,只能
說進入的門檻相對較低。

除了載體的多變化之外,使用者與介面執行的目標也有所不同,
更重要的,也是我們一直在談的使用者認知以及經驗,過去網頁
頂多是滑鼠按一按,功能邊攔很制式化,但轉換到虛擬介面的設
計時就必須考慮觸控操作會面臨的問題,包括按鍵尺寸、顏色以
及功能編排與整體視覺。

其中跟網頁設計概念很像的是所謂層級概念,好的介面設計通常
是不會很多層的,因為那只會讓你操作起來更繁瑣而失去耐心,
對學習者來說,更會加深對操作的心理障礙,尤其對高齡者來說。

人類可以預見的未來不外乎是虛擬的會更加虛擬,(例如VR)高齡
人口成為常態,數位介面理應會全面佔據我們的食衣住行育樂的
日常生活中。這其中的課題與變化都值得深思與探索,不管你對
UI、UX或是IxD是否有興趣(包括程式設計),都值得你去了解或
探索,畢竟人類的未來都將與其息息相關。




2017/03/03


圖片來源:Wiki
https://goo.gl/info/yzqE82


2017年1月18日 星期三

二說相容性

相容性在人因工程學上,主要探討了三個面向,包括空
間、移動與概念相容性。相容性越高,人在操作產品時
所得到的正向回饋就越高,同樣的,也表示這樣的設計
方式是好的、正確的。

概念相容性一般與約定成俗、文化信仰及教育學習有關
,其中包括了對圖像符號、色彩以及造型聯想有密切關
係。而這裡頭牽涉了符號學與認知心理學以及發展心理
學。例如講到紅色,我們的第一反應就是認知到危險、
注意以及重點、熱情、有活力...等等各種形象聯想,所
以假設今天我們要設計一個指標或一張海報,理所當然
的,要有所掌握這個背後基本的概念。

除了概念相容性外,一般我們最常探討的大多是移動及
空間相容性,蓋因移動及空間相容性都牽涉到實際操作
行為的議題。在現今類比操作幾已被數位操作取代的時
空下,移動與空間相容性的原則就愈發重要。

但比起空間相容性,移動相容性的原則相對來說是比較
好掌握,畢竟當我們設計一個具有方向性如旋鈕或握持
桿時,在進行左右或上下移動的時候,就不能違反基本
認知。又一如現在手機上的賽車遊戲App,透過手機的
左右移動,代替了賽車方向盤的設計,過彎或閃避時的
移動,也需符合移動相容性的原則來做設計。

空間相容性相對於概念及移動相容性則來得複雜,除了
主涉的操作行為外,對於視覺空間的判斷也須符合跟操
作行為一致的狀態。一如過往手機的實體按鍵與畫面顯
示的配置,又如汽車儀錶板與排檔桿的對應等等。在操
作行為上加入了視覺與空間的搭配。

然不管是哪一種相容性原則,都是互相搭配與結合的,
但若是以金字塔的權重評比來看的話,概念相容性屬於
最低層的基礎原則。而移動相容性則是在既有概念基礎
上所需遵守的應用,最上端則是需要多方面對應的空間
相容性原則。而此三種原則亦都建立在人類的認知行為
上。

因此在從事設計時,謹記相容性的三原則,致使你先做
到設計正確,並在正確中尋求美感與功能兼具的創意產
出。




2017/01/16