2017年12月25日 星期一

向鄭問致敬

小學的時候,對漫畫入迷程度根本走火入魔。那時,以為
鄭問老師是香港人,覺得這位漫畫家也太厲害畫風精緻又
寫實,線條很有情緒,鄭問老師的作品我看過刺客列傳,
還有幾篇的深邃美麗的亞細亞,後來離開漫畫領域,我就
沒再涉略。

多年後,再想起鄭問,已是人間歲月又幾載,明年故宮最
重要的展出,就是鄭問老師的作品了,這一集藝術很有事
可以帶大家重新認識鄭問老師其人及其作品。




也祝福各位 聖誕佳節愉快!
2017/12/25

2017年12月16日 星期六

以人為本的設計教育

看一件事情的高度,往往決定自己做事的態度,他山
之石當然是可以攻錯,但我們有準備好了嗎?

埃因霍芬設計學院,是不是世界最好的設計學校?這
有主客觀因素在其中,沒有肯定的答案。然而,教育
的事,往往就是一個世代接著一個世代,面對現下的
環境發展趨勢,去調整與改變。

我們當然都希望改得更好、更符合老師、學生及家長
的期待,但事情有你簡單如上公共政策網路參與平台
去請願,然後連署超過五千人,政府就必須制式回應
,可真相是根本無濟於事的行動。

當你興沖沖的跑去埃因霍芬後,如果非你所期望的,
可不要說老師跟學校都欺騙你,因為,可能連你自己
的腦袋都沒有根據環境發展趨勢,先做好調整與改變
,自然無法適應。相信我,腦筋太死的人,千萬不要
去申請,因為你的腦袋需要先快轉個十幾年再說。

當然你問我,我非常認同埃因霍分的課程與系所劃分
設計,甚至想在這樣的學校學習或授課。這是一種教
育創新嗎?不太算是。如果你知道古早歐洲各大學的
教育方式 都是進行博雅教育,那荷蘭的埃因霍分設計
學院,只不過是施行設計中的博雅教育罷了!
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既然設計是以人為本,
設計教育當然要以人為本做規劃。

被評為世界上最好的設計學校,荷蘭埃因霍芬設計學院是如何運作的?


2017/12/16

2017年11月21日 星期二

文創—— 一種複合動詞


文創二字拆開來看,即是文化+創意

文化一直在被創造與發生,是一種永動的狀態。而創意需要某些
大腦機制的啟發,在某些時候蹦出,而大腦無時無刻都在運轉,
都在為生命的下一刻尋找最佳的創意運作方式。

文化的形成,是經年累月的發酵,在日常生活與食衣住行育樂之
中,慢慢去累積出來的。不是說今天我硬要去promo某個地方的
東西或其生活風格,特地去塑造這個地方的文化出來,因為一點
都不需要特意去塑造,是本來就有的東西,反而你刻意去塑造出
來的,不見得是那個地方最核心最道地的原始「文化」。

所以文化其實是不需要教的,而是要去複習。透過複習重新認識
原本一開始就在我們生活周遭的食衣住行育樂中,所累積無形的
生活風格,去點醒我們原本就擁有的東西,而不是再去創造與形
塑。

創意則透過各種方式,去激發大腦產生各種意想不到的發現與新
想法,同樣需要經年累月的去嘗試操作各種可激發腦內想法的練
習,除了經驗累積外,更多了方法的嘗試操作。有些人的創意點
子很多,被誤以為是天生神力,但可惜,並不是人人都是常威哥
。其實創意的成功發想跟發明成功的道理都是一樣的,只是大多
數人都是看到1%的成功,卻不知道歷經了99%的失敗。

而創意需不需要教?或許需要、或許不需要,畢竟所有的創新與
發現,其實早就在大腦裡,只是我們沒用對方法去挖掘出來。所
以創意需要教的,是教你用方法去挖掘你原本就有的東西,而方
法則需要透過各種嘗試性的親身操作並累積經驗,讓你往後每次
需要創意時,可以用對方法,挖掘出新創見與新發現,並應用在
你需要的地方。

而當文化遇上創意,就是透過複習的方式,將自己的文化重新提
現出檯面上,再透過正確的方法,將創意加諸於你需要將此文化
發揚光大的策略上。不管你要產出的是什麼,一個實際的物品或
無形的慨念、想法,呈現的方式有很多選擇

所以我們今天要說文創,其實就是要先正確的認知到這是兩個完
全不一樣的詞彙。文化是文化,有其累積深厚的底蘊,歷經歲月
洗禮與考驗所自然形成的。但創意不是,創意是關乎於發明與創
造的。文化不需要教,生活就是文化;創意則可教亦可不教,要
教的是用什麼方法將創意挖掘出來。這是我們對於文創必須釐清
與認識的地方。

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以上淺見
2017/11/21


2017年11月16日 星期四

找回你的熱情與初衷

或許,我們都該時常定期的去思考何謂「設計」,
這會讓我們回到人生選擇的初衷,找到那個熱情所在,
繼續向前走。
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年紀越大,自然在多方經驗與涉略後,常會有「人在江湖
,身不由己」的感嘆。而大多數都會在告別汲汲營營的每
一天的午夜寂靜時分產生,有時就會有無來由的疲倦感。

人一天最多就只有二十四小時的時間,但我時常跟別人開
完笑說我每天過的是四十八個小時。這樣的玩笑話,來自
每天緊迫盯人的壓力與時間不斷流逝的無力感,自我解嘲
與幽默感就必須時不時的展現出來。就像表演工作者,只
要一站上舞台上,就必須拿出他們專業與態度,不能隨便
洩漏自己的情緒與不專業的演出。

換言之,不管你在什麼樣的崗位上,都必須對的起這崗位
上載明的職稱才是。而設計,本身是一種經常變動性的非
線性產業,也許其中有它的規則脈絡可循,但真正能發揮
創意與新見解的往往是那些不可確定的部份,而當你每天
汲汲營營的生活變成一種公式後,漸漸的,你的創意也會
流於公式化操作,新鮮度逐漸下降,不用談新見解或新手
法的展現。

當這種狀況出現時,你需要的是找回當初選擇這條路的熱
情與初衷,暫停一切將大腦搬空,放慢腳步去感受其它新
的衝擊或正在展現熱情的地方,也許是參與跟工作毫無相
關的事情;或是了解其他設計產業發展;一場感動人心的
戲劇表演,還是讓人餘音繞樑的音樂會都好,甚至最簡單
的靜下心拿本書閱讀。把自己過於僵化的生活模式注入新
的思維活水,一定會有更嶄新的想法產生,讓你的創意繆
思重新回到你的腦海中。

但這樣的作法,不見得是當你的謬思女神罷工的時刻才去
做,而是我們都該定期的搬空大腦去吸收各式各樣的衝擊
與感官體驗,讓自己真實的生活著,好好儲存這些衝擊與
體驗,成為更貼近社會大眾的設計師。這樣不僅能幫助自
己把「設計」的定義再次去蕪存菁,同時確認這份熱情可
以支持你不斷努力向前,朝理想的目標繼續奮鬥下去。

Photo taken from
《八〇三訂製 》服裝設計概念展 by Kimmy Kuo

2017/11/12





















有一種誤會,叫做念設計

念設計系沒有什麼了不起的

這是一篇2013年的文章,大約也是這段時間,文創口
號方興未艾,設計與文創相關科系有頭有臉的時光,不
少。
年少無知學子,紛紛選擇念設計相關科系。
這讓我想到天下最近正在推廣的紀錄片「海闊天空」,
追蹤幾位學生一路求學成長,經過二十年的淬煉,檢視
與回顧當初自己設定下的目標與理想,是否已然實現,
或選擇另一條道路前進。
因風口浪尖上,選擇了設計科系,但是否真的是自己真
心想要選擇的系所?還是,僅僅因為華麗的職銜或稱謂
,以為將有夢幻般的自由學習課程與創意無限揮灑的空
間?
過去,因國家未來經濟發展計畫,而讓許多家長安排兒
女念相對應的科系,賭的是這個經濟缺口所需要的大量
人才,不用擔心因為念了不知道有沒有未來的科系,而
擔心畢業即失業。
以家長的角度,這樣的選擇與安排,無可置喙。但是否
可曾讓兒女自己認真的思考本身性向所在?是否曾幫助
兒女尋找自己的天賦才能可以依循的管道?
我們這裡不是教育頻道,只是我要認真跟你說,有一種
人生道路選擇的誤會,叫念設計。

2017/09/16

2017年4月6日 星期四

設計,就是解決問題

到底,設計還是要把解決問題擺在第一,每一種設計類別,都
有其為人們解決問題的努力方向。在這個多變的時代,有時我
們也很難界定一個設計師他能夠付出的是否僅有單一的專業,
或是多種專業,而透過這個專業,他自己擁有的一技之長,是
否能夠為人們解決問題。

這時我們要思考的是,既然設計是用來解決問題,那誰來界定
什麼叫做問題呢?如果把這個思考擺在工業革命之後的時代,
我們可以很好理解,畢竟那是一個馬克思唯物論興盛的時期,
什麼都缺,也什麼都賣得成。但那時,人們卻不會認真去思考
設計的出現,是用來解決問題,相對的,設計的出現,是用來
生產、開發以及製造(或許這樣的需求是那時代的人們認為的
解決問題)。至於商品好不好用、美不美觀以及是否符合使用
者在操作上的舒適感,這並不在思考的範圍內。

如果把解決問題這個思考,擺在即將生產過剩,供過於求並窮
得只剩下錢的八零年代至九零年代時,那設計所謂的解決問題
,又是哪一種呢?大抵我們是持續看到生產與製造,但這時大
多是大量的裝飾與浮跨的商品佔據整個消費市場。可是也在此
時,科技帶領人類進入了消費性電子產品的世界,整個九零年
代都是電子產品當道,而設計是用來解決問題的思考,也才慢
慢地產生一點漣漪效應。

因為使用者有需求,所以設計得以存在,每家的電子產品都在
比誰的功能多,誰的綜效最好,誰的款式最新穎,於是大量的
多功能、奇特造型以及款式如猛虎出閘般,入侵各消費市場,
緊接著換比產品內部技術,設計的最新訂單則是繼續提供更誇
張的功能與更酷炫的造型,用不惜盜版或侵權的風險在消費市
場爭得一席之地。

某種程度,我們也可以說現代設計的進展在九零年代中期以前
,可以算是一種民智未開的時期,也許有許多優秀的設計畢業
生想要一展長才,但他們受到的訓練,往往大多數都淪為無用
武之地。有得選擇轉行,有得不死心往前闖,再有的是家裡經
濟狀況許可,繼而出國深造。所以後來,我們稱為前輩、大師
的這群人,也是當時最勇敢的一群。而出國深造的這一批,如
今也已經各個都是資歷深厚與研究著作等身的學者教授了。

也因為有這一批出國深造與勇敢向前闖的設計人的堅持與種子
的發散,我們到今天才可以理直氣壯的說:「設計是為了解決
問題而生,透過需求,用設計去解決問題。」

那個大量生產製造的時代,已經不會再回來;那個為了裝飾與
浮誇品味的日子也已經結束。我們在這個快速多變的時代,商
品的生命極短,不是爆紅便是快速夭折,急需要的,是反省如
何回歸何謂設計是用來解決問題的本質,並且思考真正貼近生
活的需求是什麼?人們真正要得不多,而是足夠就好。生產製
造需要轉型;材料與加工方式都需要能做到永續,而這正是這
個時代的設計需要去解決的問題,誠實的面對,為人類的社會
負上責任。



2017/04/06



2017年3月3日 星期五

淺談介面設計













一直有某部分的人,都誤以為多數人們在談的介面設計,指的是
消費性電子產品的數位化操作介面。這是怎麼一回事呢?

原因不外乎消費性電子產品自八零年代末期開始大肆佔據消費者
日常生活,成為每天生活中不可或缺的一部分。經過科技不斷快
速進展、製造材料的躍進,我們從類比電子產品開始進入了數位
電子產品的時代,看看今天還有誰記得音樂卡帶、MD、磁碟片
(檢查一下你的桌上電腦還有沒有A槽)

其實大概也是這時候,在探討產品介面設計的研究突然大量轉進
數位介面設計領域做進一步的探索,遲至進入二十一世紀的今天
,大說數人已經不太在乎什麼消費性電子產品,因為我們都在談
物聯網,虛擬消費與銷售通路。

但我們都不該忘記的是,所謂介面,指的是人與物(產品、設備、
器具等)兩者之間的介質,在今天這個虛擬時代,物的概念模糊了
,所以人與物之間的介質也跟著虛擬化,我們大多感受不到透過
介面這介質去操作、去碰觸後的觸覺回饋,大部分都是透過視覺
性的回饋而讓大腦知道,哦~我按對了按鈕、我轉對方向。

今天虛擬介面的設計比重越來越成為熱門的新興設計產業,頭一
個最直接的,或者說最受惠的,理應是網頁設計從業人員,但要
熟悉虛擬介面設計,並非透過網頁設計邏輯即可舉一反三,只能
說進入的門檻相對較低。

除了載體的多變化之外,使用者與介面執行的目標也有所不同,
更重要的,也是我們一直在談的使用者認知以及經驗,過去網頁
頂多是滑鼠按一按,功能邊攔很制式化,但轉換到虛擬介面的設
計時就必須考慮觸控操作會面臨的問題,包括按鍵尺寸、顏色以
及功能編排與整體視覺。

其中跟網頁設計概念很像的是所謂層級概念,好的介面設計通常
是不會很多層的,因為那只會讓你操作起來更繁瑣而失去耐心,
對學習者來說,更會加深對操作的心理障礙,尤其對高齡者來說。

人類可以預見的未來不外乎是虛擬的會更加虛擬,(例如VR)高齡
人口成為常態,數位介面理應會全面佔據我們的食衣住行育樂的
日常生活中。這其中的課題與變化都值得深思與探索,不管你對
UI、UX或是IxD是否有興趣(包括程式設計),都值得你去了解或
探索,畢竟人類的未來都將與其息息相關。




2017/03/03


圖片來源:Wiki
https://goo.gl/info/yzqE82